La technique
La force pure en escrime n’est pas la première qualité. Mieux vaut réfléchir (vite) avant d’agir, l’à propos (savoir réagir de manière adaptée et au bon moment) étant la qualité principale d’un escrimeur. Comme tous les autres sports, l’escrime demande de la concentration, de l’agilité, de l’endurance, mais aussi de la technique. Sans entrer dans les détails cette rubrique en donne un petit aperçu.
La position de garde
La garde est la position la plus favorable que prend le tireur afin d’être prêt à la défensive, à l’offensive ou à la contre-offensive.
L’escrimeur se tient le buste droit et de profil et les épaules effacées afin d’offrir le moins de surface valable possible à l’adversaire. L’arme doit être placée de manière à menacer l’adversaire tout en préservant une position permettant de se défendre (la pointe vers l’adversaire).
Pour le fleuret et l’épée, la position de garde traditionnelle est la sixte, pour le sabre la position de garde traditionnelle est la tierce. Au fleuret, la pointe est dirigée vers l’épaule adverse et le bras armé est tenu légèrement écarté du tronc. À l’épée, la pointe est dirigée vers la main armée adverse et le bras est à demi allongé. Enfin, au sabre, la pointe est dirigée vers l’épaule et le bras armé est près du corps.
La position de garde subit des modifications au cours du combat, suivant la tactique choisie.
Au fleuret et à l’épée, le bras non armé est placé en arrière et relevé afin de mieux se tenir de profil, et de raidir le buste en équilibrant le bras armé. Au sabre, il est placé derrière le dos afin que l’adversaire ne puisse l’atteindre et par mesure de sécurité. Tâche discutable puisque les coups portés au dos sont permis, une main laissé dans le dos est souvent frappée.
Les pieds sont placés perpendiculairement d’une distance d’une fois et demie la longueur des pieds de l’escrimeur. Les jambes sont fléchies à 130 et 150 degrés afin de faciliter les déplacements, les esquives et les fentes ; le centre de gravité est abaissé pour favoriser l’équilibre.
Il existe une autre école, généralement appelée « école russe » ou « escrime scientifique/moderne » qui préconise une position de garde différente : l’escrimeur ne se met pas de profil, mais reste face à son adversaire. Le bras armé est gardé près du corps (pas plus loin qu’une main), cependant lors de match à l’arme électrique le tireur doit prendre garde à ne pas toucher la veste puisque si l’adversaire touche sa lame il y aura une touche. Le bras non armé est laissé le long du corps mais se déplace parfois pour être utilisé comme « contre-poids », tâche d’ailleurs d’utilité discutable. Cette école modifie également la manière d’effectuer certaines actions, notamment en retardant l’allongement de bras lors de la fente (au lieu de le faire avant, on le fait pendant) afin de gagner en vitesse de pointe et d’éviter d’« annoncer » ses « intentions » trop tôt. Elle est principalement pratiquée par les Russes et les Italiens.
Les différentes positions de l’arme
Bien que l’orientation du corps reste sensiblement toujours la même en escrime, il existe différentes façons de positionner son arme. Telles les différentes gardes en boxe, les positions en escrime permettent de mettre en place diverses techniques offensives ou défensives. Par exemple au sabre, positionner son arme à gauche (en quarte par exemple), permettra de se défendre d’une attaque visant la partie gauche (ligne du dedans) du corps de l’escrimeur, mais aussi d’attaquer l’adversaire sur sa partie droite. Les « parties » du corps sont appelées « lignes » en escrime, les positions de main sont numérotées de 1 à 8. Ces positions sont associées à la ligne qu’elles protègent, pour chaque ligne, il y a une position en pronation (ongles sous la main) et une en supination (ongles au-dessus de la main) :
La ligne du dessus est protégée par : la tierce, en pronation (position de garde traditionnelle au sabre) la sixte, en supination (position de garde traditionnelle à l’épée et au fleuret) | La ligne du dedans est protégée par : la quinte, en pronation la quarte, en supination |
La ligne du dehors est protégée par : la seconde, en pronation l’octave, en supination | La ligne du dessous est protégée par : la prime, en pronation la septime, en supination |
La fente (ce n’est pas un déplacement classique mais plutôt une amorce offensive) permet de « fondre » sur l’adversaire d’abord en allongeant son bras puis en relevant son pied avant (l’adversaire peut voir le dessous de soulier durant cette étape) et en avançant celui-ci d’environ 90 centimètres en poussant le plus fortement possible de la jambe arrière. Le genou avant doit demeurer aligné avec le pied (s’il est plus avancé il y a déséquilibre). Cette action de l’allongement du bras suivi de la fente est appelé développement. Correctement exécutée, la touche s’exécute avant que le pied avant ne touche le sol à la fin de la fente. La vitesse et la puissance de ce mouvement en font une action très efficace. L’arme, si la touche est placée, prend une légère courbure que l’on appelle la flèche. La fente peut avoir une séquence différente en tenant compte de considérations tactiques plutôt que techniques, par exemple l’allongement du bras peut se produire pendant ou après l’allongement de la jambe. En revanche, aux armes conventionnelles (fleuret et sabre) une inversion de la séquence bras-jambes sera considéré comme mal exécuté et ne donnera pas la priorité à l’attaquant en cas de touche double.
Tout le jeu consiste alors à surprendre son adversaire dans le rythme des déplacements et des attaques utilisés.
Ces déplacements servent aussi à faire des feintes, simples ou composées, pour tromper le tireur adverse. La feinte peut aussi être effectuée en faisant une fausse attaque qui a pour effet de déstabiliser l’adversaire, puis une autre quand il prend la parade de la première.
En complément de ces fondamentaux on ajoutera les déplacements suivants:
- Le bond avant et le bond arrière qui s’effectuent en lançant le pied concerné (avant ou arrière). Il entraîne alors le corps vers l’avant ou l’arrière. Les deux pieds doivent toucher le sol en même temps.
- La passe avant (interdite au sabre parce qu’elle fut trop souvent utilisée pendant les assauts en étant terminée par la flèche, faisant ressembler les déplacements des sabreurs à de la course de sprint plutôt qu’à de véritables déplacements d’escrime. Dans l’histoire de cette arme, l’interdiction de la passe avant coïncide presque avec l’électrification du sabre et de tous les autres changements consécutifs apportés au règlement) et la passe arrière qui s’effectuent en croisant les jambes (Ces deux mouvement sont interdits au fleuret jusqu’aux minimes).
- la ballestra, qui généralement précède une fente (et au sabre, une marche ou une double marche, procédé fréquemment utilisé par les sabreurs de l’ancienne URSS dans les années 1980), est une sorte de bond avant, sauf qu’au lieu de poser les deux pieds à terre en même temps, le pied avant va faire un « appel » (c’est-à-dire frapper fort du talon) afin de déstabiliser l’adversaire qui aura tendance à avoir une réaction de surprise.
- Le redoublement de fente s’effectue à la fin d’une fente. Il y a le redoublement arrière qui consiste à ramener son pied arrière en position de garde et à se fendre à nouveau tout en maintenant la pointe menaçante en direction de l’adversaire et en raccourcissant son bras (sabre ou fleuret plutôt) ou non (épée plutôt). Moins utilisé est le redoublement avant. Lorsque l’on est fendu on ramène le pied avant pour être en position de garde et l’on se fend à nouveau. Ce redoublement se fait donc en restant au même endroit et est surtout défensif pour par exemple faire une parade riposte. Ce mouvement est très technique et demande une temps de réaction très rapide.
- La flèche (interdite au sabre), assurément le mouvement technique le plus esthétique et le plus redouté, a pour but de permettre au tireur d’atteindre la cible qu’il souhaite en créant une brutale rupture temporelle, par une très brusque accélération, et ce, à partir d’une distance de charge plus élevée que pour une fente. Elle s’exécute, en mobilisant d’abord la main pour diriger l’arme vers la cible, d’où, dans le jargon des maîtres d’armes, « la main d’abord ». En effet, une brutale mobilisation du train inférieur avant que la main ne se déplace, rend l’intention de l’attaquant plus facilement perceptible, l’expose à une contre-attaque sur le départ de l’action, et lui fait perdre du temps. Cette action légèrement anticipée de la main est, bien entendu directement coordonnée, dans une « unité du geste », à l’action propulsive de la jambe avant, elle-même combinée de manière simultanée avec un croisé de la jambe arrière le plus loin devant possible, pour, d’une part, compenser le fort déséquilibre avant créé par la bascule du buste (beaucoup plus prononcée que pour une fente), et, d’autre part, pour permettre à l’escrimeur de reprendre son équilibre en cas d’échec de l’attaque, afin de pouvoir parer une éventuelle riposte ou un contre-temps. Ce mouvement demande beaucoup de technique et de précision, à tel point que les plus jeunes pratiquants n’ont pas le droit de l’utiliser.
L’attaque
Article détaillé : Attaque (escrime).
C’est l’action offensive initiale qui s’effectue en allongeant le bras, la pointe menaçant la surface valable et coordonnée avec une progression des appuis vers l’avant (fente, flèche). Cette action donne la priorité aux armes conventionnelles (fleuret et sabre).
L’attaque peut être : simple (effectuée en un seul temps) ou composée (précédée d’une ou plusieurs feintes).
Il existe 3 attaques simples:
- Le coup droit (ou tiré droit), comme son nom l’indique, est une touche portée tout droit (en restant dans la même ligne).
- Le coupé, consiste à changer sa lame de côté par rapport à la lame adverse, en la contournant en passant par dessus la pointe, avant de porter la touche.
- Le dégagement (ou dégagé), consiste à porter la touche après avoir changé sa lame de côté par rapport à la lame adverse en la contournant par la coquille de l’adversaire.
Ces trois attaques simples peuvent avoir été précédées d’une ou plusieurs feintes ; on parle alors d’attaques composées : les plus utilisées sont le « une-deux » et le « doublé » (une feinte de dégagé ou de coupé suivi d’un dégagé (appelé « trompement » qui consiste à éviter la parade adverse), la feinte de coup droit-dégagé, la feinte de coupé-coupé… tout ceci en changeant de ligne horizontale et/ou verticale et/ou diagonale.
L’attaque, simple ou composée, peut être précédée de préparations d’attaque. On distingue :
- Les attaques au fer : elles ont pour objet d’écarter le fer adverse sans forcément le maîtriser. On distingue : le battement (ou batté), la pression, le froissement.
- Les prises de fer : elles ont pour objet d’écarter le fer adverse en conservant la maîtrise jusqu’à la touche. On distingue : l’opposition, le liement, le croisé, l’enveloppement.
Le contact des fers, l’engagement, peut permettre au tireur avant l’attaque de juger son adversaire et notamment de prévoir ses coups. La sensation tactile correspondante (plus efficace que le regard) se nomme en escrime le sentiment du fer. Dans l’escrime moderne, l’engagement devient de plus en plus rare, mais le « sentiment du fer » conserve sa valeur lors des autres occasions de contacts des fers (parade, prise de fer…).
La parade
Il existe plusieurs moyens pour se défendre.
- Le premier moyen de se défendre est la parade.
Les parades sont des actions défensives dont le but est de s’assurer d’obtenir la riposte et de toucher. Elles écartent la lame adverse de la cible. Les parades principales correspondent aux diverses positions de la main, et sont au nombre de huit : la prime, la seconde, la tierce, la quarte, la quinte, la sixte, la septime et l’octave.
On distingue les parades principales selon la position de l’avant-bras. En supination, ce sont les parades de sixte (position de la garde dans les armes de pointe), quarte, septime, octave. Dans toutes ces positions, le pommeau de l’arme est au-dessus de la main. En pronation, ce sont les parades de prime, seconde, tierce (position de la garde au sabre) et quinte. Dans ces positions, le pommeau est sous la main.
Les parades circulaires (par exemple le contre-de-sixte) consistent en un mouvement circulaire de la lame se terminant dans la position de départ (en sixte pour un contre-de-sixte, en quarte pour un contre-de-quarte, etc.). Ce mouvement circulaire permet d’intercepter la lame adverse et de la bloquer dans la position d’arrivée, pour ensuite conduire la riposte. À chaque parade correspond ainsi une parade circulaire. La plus usitée est le contre-de-sixte (au fleuret et à l’épée), action redoutable et particulièrement efficace si le tireur l’exécute avec la rapidité nécessaire.
- La retraite permet d’éviter de se faire toucher en gardant l’adversaire à distance.
- L’esquive est un mouvement qui écarte une partie de son corps afin de ne pas être touché.
- La contre-attaque (le plus souvent en épée) permet de toucher avant l’adversaire sur son attaque sans écarter sa lame.
Les parades au Sabre sont:
-La tierce -La quarte -La quinte -La seconde -La prime
La riposte
Au fleuret ainsi qu’au sabre, la parade donne la priorité à l’attaque qui la suit et que l’on nomme riposte, action offensive destinée à toucher l’adversaire après la mise en échec de son attaque. Cette riposte peut également être parée. La contre riposte est alors l’action offensive qui suit la parade de la riposte, et ainsi de suite… Si la riposte est attendue (environ 1 seconde), le tireur perd la priorité on appelle ça le temps d’escrime.
Si la parade n’est pas suivie d’une riposte, le tireur qui a paré peut subir une remise d’attaque (dangereuse car il est alors difficile d’exécuter plusieurs parades successivement). Il appartient à l’arbitre d’apprécier, à la suite d’une parade, l’intervalle de temps pendant lequel la riposte peut être effectuée en conservant sa priorité. Ce laps de temps n’est pas défini strictement : on parle de « temps d’escrime » pour désigner la fraction de seconde nécessaire à un escrimeur pour exécuter une action simple, telle que l’allongement du bras par exemple. Ainsi, une riposte immédiate (dans le temps d’escrime) doit être jugée prioritaire sur la remise d’attaque.
À l’épée, il n’y a pas de « priorité ».
Aspects tactiques
L’aspect tactique en escrime est très important. Il est possible de comparer la stratégie adoptée par les tireurs à un jeu de Pierre-feuille-ciseaux, mais en bien plus complexe. « L’attaque simple » est défaite par la « parade-riposte », qui à son tour est battue par « l’attaque composée », qui peut être contrée par l’attaque sur la préparation, à son tour, celle-ci est défaite par l’attaque en « contre-temps », qui est vaincue par une « contre-attaque composée » et finalement cette dernière tellement complexe est défaite par « l’attaque simple ».
Cependant, à l’épée, toute touche rapporte un point au tireur (si les deux joueurs touchent simultanément, chacun gagne un point), alors qu’au sabre et au fleuret, des règles de priorités s’appliquent en cas de touches simultanées: l’attaque l’emportera sur la contre-attaque, alors que si celle-ci échoue (si elle ne touche pas, qu’elle soit « trop courte » et n’atteigne pas l’adversaire ou qu’elle soit parée) ou si elle est mal effectuée (raccourcissement du bras armé, fente tardive, etc.), la priorité passe à l’autre tireur. Au fleuret, s’il y a touches simultanées, mais que le tireur ayant la priorité touche dans une surface non valable, aucun point n’est attribué, et les joueurs reprennent la touche là où elle s’était arrêtée.Évidemment, s’il n’y a qu’une seule touche, le point va sans ambigüité au joueur ayant touché son adversaire.
Ce sont des considérations majeures que les joueurs prennent en compte afin d’élaborer une stratégie : vont-ils attaquer en premier à l’épée, et tenter une touche risquée, ou bien patienter jusqu’à ce que l’adversaire prenne le risque d’attaquer et faire échouer son attaque ?
Au sabre et au fleuret, vont-ils prendre la priorité avant que l’adversaire n’ait le temps de réagir, ou plutôt la reprendre à l’adversaire et riposter ?
Sources : Wikipedia